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第421章 被认同的感觉


  对于Plague  inc.这款游戏林灰还是印象颇深的。

  这款游戏是一款反套路游戏,和一般的游戏主角拯救世界这样的价值观念不同。

  在PLAGUE  INC这款游戏中玩家扮演的不是拯救世界的救世主。

  非但不是救世主,反而是扮演一个处心积虑毁灭一切的毁灭者……

  Plague  Inc.是一款以传染病为题材的策略游戏。

  这款游戏要利用病/毒传染全人/类从而达到灭/绝所有人/类的黑暗目的。

  而玩家就是扮演这个毁灭世界的幕后黑手。

  从玩家的角度如何看待这个姑且不论。

  从游戏开发者的角度来说,前世Plague  Inc.这个游戏还是比较成功的。

  虽然像是Plague  Inc.的营收神马跟SUPERCELL超级细胞搞得几款游戏吸金能力相提并论。

  但前世Plague  Inc.的总收入也是突破了一亿美元的。

  对于一个五千美元成本做出来的作品而言,游戏的收入却突破了1亿美元。

  这投资回报率简直完爆各种拍电影的。

  前世Plague  Inc.这款游戏的成绩。

  即便是跟林灰这个重生者搬运的此前一些游戏所取得的营收成绩,也是不遑多让。

  在上个时空,Plague  Inc.这款“平平无奇”的小游戏不可谓不成功了。

  林灰记得在前世2017年Plague  Inc.全球玩家数超过了1亿。

  甚至按照前世一些媒体的说法,全球1.3%的人口都是该游戏的玩家。

  诚然如此的话,如果把Plague  Inc.玩家数算成一个国家,那么它将成为全球第14人口大国”。

  至于Plague  Inc.这个游戏前世为什么能取得这样的成绩?

  林灰记得前世有媒体分析认为该游戏的成功绝大部分原因归功于游戏社区传播。

  在游戏测试期间,玩家们的口碑就带来了非常不错的效果。

  另外因为当时和Plague  Inc.同一题材的手游稀少。

  某种角度来说,Plague  Inc.前世所取得的成功也是属于剑走偏锋的胜利。

  不过林灰倒是觉得像Plague  Inc.这个游戏能火立意比较新是一方面。

  关键还是因为这个游戏无战斗机制,玩家操作起来比较轻松。

  同时游戏中采用了一些专门的沉浸式设计以让玩家代入感比较强。

  或许,林灰总结的也不是很到位。

  不过正所谓一法通则万法通,很多东西虽然变化繁多。

  但归根到底往往是万变不离其宗。

  在林灰看来,上线之后就市场遇冷的扑街游戏或者市场不温不火没能大火的游戏可能各有各的诱因。

  但成功的游戏基本上都有相似的内核:

  ——能吸引玩家。

  玩家才是促成一个游戏成功的根本原因。

  只有能够让玩家不自觉地沉迷其中的游戏才有成功的可能。

  不过虽然前世Plague  Inc.比较成功,并且营收突破一亿美元。

  但林灰记得这都是往后几年的事情。

  而现在的话虽然Plague  Inc.这款游戏小范围内有一定的拥趸者。

  但这些玩家顶多贡献了数百万美元。

  也就是说从前世的走向来看。

  Plague  Inc.这款游戏还是有相当之大的市场潜力的。

  从投资角度来讲,如果现在能将Ndemic  Creations这个工作室或者是Plague  Inc.这款游戏入手的话确实是个不错的投资选择。

  话虽如此,不过林灰如果真要是收购一个海外工作室的话也不是毫无麻烦。

  涉及到操作层面的事情林灰倒不是太担心。

  就算是涉外操作的步骤繁琐些,只要是不差钱,很多时候实操也不会太麻烦,毕竟有钱能使鬼推磨。

  而且黄静在提出建议的时候既然提到了海外工作室。

  肯定也是充分考虑了这个建议执行起来的可行性的。

  相比于担忧操作方面的麻烦,林灰比较在意的是收购海外工作室在后续影响方面可能产生的一些麻烦。

  关于海外兼并扩张涉及到的诸多种种。

  林灰所担心的麻烦集中在两方面:

  一方面,此前对于國内游戏工作室林灰尚且担心这类工作室会是國内大厂的形状。

  那么海外的游戏工作室难道就不会是海外大厂的形状么?

  和海外的大厂如果有名正言顺的公开合作林灰倒是不会拒绝。

  但林灰并不想因为一些暗流而莫名其妙地跟海外大厂的扯上关系。

  莫名其妙地跟大厂扯上关系小概率会带来一定的机遇。

  但大概率很容易踩坑(包括但不限于法律陷阱、债务陷阱以及人事危机等)。

  另一方面林灰的顾虑则跟Plague  Inc.这个游戏有一定的关系。

  这个Plague  Inc.这款游戏从类型上看倒是没什么。

  不过是一个2D单机策略的移动端游戏而已。

  但具体的游戏内容嘛则有点……

  额,按照黄静的说法是游戏内容比较“反/人/类”。

  这样的游戏林灰还会要入手么?

  这是个问题。

  不过从市场角度来说,这桩小事似乎也不是个问题。

  大不了就只在海外上线,不在國内上线就得了?

  只要不荼毒國内,就算是文化“糟粕”似乎也问题不大啊。

  话说回来,现在想这些似乎还有点早。

  Ndemic  Creations凭什么甘愿出手呢?

  难道这个工作室的人对这款游戏的潜力之巨大一无所知么?

  林灰决定还是先听听黄静怎么说。

  只听黄静对林灰道:“你有所不知,目前Ndemic  Creations工作室规模很小。

  其核心人物是开发者James  Vaughan。

  虽然开发有这样一个还算说得过去的游戏。

  不过James  Vaughan并不是计算机领域的从业人员。”

  林灰听到这里若有所思,这款游戏的核心主创不是计算机领域的从业人员?

  这倒是个不错的消息。

  如此一来的话Ndemic  Creations工作室跟海外大厂不大可能有过于紧密的关系。

  林灰倒是不用担心不小心收购到一些海外大厂的暗子或者是私生子。

  灰思忖之际,黄静接着说道:“根据我搜罗到的一些资料显示James  Vaughan毕业于诺/丁汉大学经济学专业。

  在接触游戏研发之前只是嘤国一家金融公司的战略顾问,每天做着规律而枯燥的工作。

  一个财经顾问做出来的游戏,其固有的思维在很多时候会潜移默化的产生些影响。

  渴望变现不是很合理的事情么?”

  这话说完,黄静马上又觉得这样说不太好。

  毕竟严格来算林灰似乎也不是专门把游戏开发当作主业的。

  似乎即便是半路出家也丝毫不影响林灰搞出来的游戏的成绩。

  虽然说林灰还有很大的成长空间。

  但不管怎么说,现在林灰是已经能够让很多专门从事游戏开发的工作者汗颜的了。

  有林灰这个先例在,即便是有跨界做游戏的做出名堂也不足为奇。

  而且别的行业类似的例子也很多。

  往往很多领域都盛行这样的说法:

  ——打败你的未必是一直以来的老对手,而是莫名跨界而来的“新手”。

  大概和“萌新是怪物”这种说法一个道理。

  反正给黄静的感觉是林灰在游戏开发方面颇为率性为之的。

  至少到现在黄静是不知道林灰在游戏方面清楚且明确的规划。

  给黄静的感觉是林灰在游戏开发方面只是偶尔兴趣使然而已。

  至于要林灰耽于此道似乎也不大可能。

  给黄静的感觉是相比于游戏开发,林灰似乎是更擅长算法方面。

  不过不管怎么说,即便是游戏方面半路出家也丝毫不影响林灰搞出来的游戏的成绩。

  虽然说林灰还有很大的成长空间,但不管怎么说,现在林灰是已经能够让很多专门从事游戏开发的工作者汗颜的了。

  有林灰这个先例在,即便是有跨界做游戏的做出名堂也不足为奇。

  心念及此,黄静赶忙接着说道:“据我了解,核心开发者James  Vaughan之所以做游戏。

  是因为2011年他无意间接触到了一款策略游戏(2008年发布)

  在投入了很长时间之后,Vaughan希望获得更深度的策略游戏体验。

  而当时并没有一款比较类似的同类的比较出色的策略手游。

  所以他决定利用自己的业余时间做一款具有深度玩法的iOS游戏……

  这个James  Vaughan是出于对策略游戏的热爱才终于做出了决定,选择‘半路出家’从事游戏开发的。

  做了这样的选择之后,他的路自然不会是很轻松,外行的跨界往往需要付出很大的学习成本。

  James  Vaughan他用了好几个月的时间专门在网上学习开发知识,希望可以让游戏做到更为真实。

  由于没有游戏研发经验,所以一开始Vaughan不得不从当中借鉴游戏元素。

  这款游戏最初的全职开发者只有James  Vaughan一人……”

  有林灰这个先例在,即便是有跨界做游戏的做出名堂也不足为奇。

  而且别的行业类似的例子也很多。

  往往很多领域都盛行这样的说法:

  ——打败你的未必是一直以来的老对手,而是莫名跨界而来的“新手”。

  大概和“萌新是怪物”这种说法一个道理。

  心念及此,黄静赶忙接着说道:“据我了解,核心开发者James  Vaughan之所以做游戏。

  是因为2011年他无意间接触到了一款策略游戏(2008年发布)

  在投入了很长时间之后,Vaughan希望获得更深度的策略游戏体验。

  而当时并没有一款比较类似的同类的比较出色的策略手游。

  所以他决定利用自己的业余时间做一款具有深度玩法的iOS游戏……

  这个James  Vaughan是出于对策略游戏的热爱才终于做出了决定,选择‘半路出家’从事游戏开发的。

  做了这样的选择之后,他的路自然不会是很轻松,外行的跨界往往需要付出很大的学习成本。

  James  Vaughan他用了好几个月的时间专门在网上学习开发知识,希望可以让游戏做到更为真实。

  由于没有游戏研发经验,所以一开始Vaughan不得不从当中借鉴游戏元素。

  这款游戏在全开发周期里最开始的时候全职开发者只有James  Vaughan本人……”

  按照黄静的说法,这个James  Vaughan是出于对策略游戏的热爱才选择半路出家从事游戏开发的。

  James  Vaughan他用了好几个月的时间专门在网上学习开发知识,希望可以让游戏做到更为真实。

  由于没有游戏研发经验,所以一开始Vaughan不得不从当中借鉴游戏元素。

  这款游戏最初的全职开发者只有James  Vaughan一人。

  由于平时需要上班,James  Vaughan只能在周末和晚上的时间学习以及研发。

  尽管是一腔热血,但是,对于一个没有基础的初学者来说,想要做一个iOS游戏无疑是非常困难的。

  所以James  Vaughan的开发过程实际是很糟糕的,一个人的能力有限就只能寻求别人帮助了。

  James  Vaughan在开发这款游戏的过程中,他不得不陆续与3个自由职业者进行了合作,分别是程序员Mario、美术师Sofia和音频师Johshua。

  尽管有合作者,但是异地协同以及时差的问题使得这款游戏的研发并不顺利。

  由于所有人都有日常的工作,在最忙的时候,该项目还曾停止过2个月。

  可以说这款游戏的诞生是命运多舛的。

  现在好不容易游戏比较正规化了。

  Ndemic  Creations游戏工作室的众人都有意向要么是“投奔”到财大气粗的游戏公司或者是将这款游戏直接出售……

  黄静说得这种事情,理论上倒是有这种可能。

  如此说来通过兼并工作室走向兼并扩张之路是有一定可行性的。

  不过林灰还是问道:“你说的出让工作室/游戏,这是James  Vaughan的合作伙伴的想法还是James  Vaughan他自己的想法?而且刚才你也说了,Vaughan是希望获得更深度的策略游戏体验,而当时并没有一款比较出色的策略手游,所以他才决定利用自己的业余时间做一款具有深度玩法的iOS游戏。

  作为一个外行人,James  Vaughan要搞出这款游戏,肯定是付出不少的,甚至他所付出的东西都是我们这些资深从业者很难想象的,这种情况下你确定他舍得割爱么?”

  寻求变现是James  Vaughan的合作伙伴的想法还是James  Vaughan他自己的想法?

  谁的想法重要么?

  当然重要。

  黄静也知道林灰为什么这么问。

  很多时候初创公司/工作室传出要谋求变现的时候很多情况会因为项目发起人和合作伙伴扯皮而导致一些不必要的麻烦。

  黄静道:“无论是James  Vaughan本人还是他的合作伙伴都有出让的想法,而且据我感觉James  Vaughan本人这方面的想法可能更强烈一些。”


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